SKYRIM | ZPGBF https://www.zpgbf.jp Wed, 29 Jan 2020 15:00:00 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 https://www.zpgbf.jp/wp-content/uploads/2020/02/2020011702185841e-100x100.ico SKYRIM | ZPGBF https://www.zpgbf.jp 32 32 【SKYRIM LE】reWASDを使用したエリコン2のボタン割り当てについて https://www.zpgbf.jp/skyrim-le-rewasd/ Wed, 03 Jun 2020 04:11:19 +0000 https://www.zpgbf.jp/?p=805 管理人がSKYRIMで設定しているエリコン2のボタン割り当てについて。

SKYRIMでの割り当て

スカイリムは2ボタン同時押しに対応しており、「Xbox360 Controller KeyRemap」というMODをインストールすることで手軽にキーアサインを再配置出来る。このMODは「controlmap.txt」というファイルを再編集してあるもので、このファイルを自分で編集すればコントローラー各ボタンのキーアサインを好きなキーアサインに設定出来る。しかし、テキストファイルとして開くと謎の文字列で表示され、熟練者でないと理解不能な内容となっている。

しかし、このファイルを簡単に編集出来るツールがある。「skyrim pad config」というツールがそれで、このツールで「controlmap.txt」を開くと上のスクショのようなウィンドウが表示される。上のスクショは既に管理人の好みの設定に編集済みになっている。使い方は実に簡単で、左側に各動作の項目が表示されており、右側にキーアサインを選択する項目がある。このキーアサインを好みのキーアサインに設定し、「Save」をクリックすれば保存される。同時にバックアップが作成され、保存したファイルはツール内と同じフォルダに保存される。このファイルをスカイリムのDataフォルダ内に上書きすれば、ゲームに反映される。controlmap.txtの格納場所は以下。

Skyrim\Data\Interface\Controls\PC\controlmap.txt

「L3+B」のようにふたつのキーアサインを設定してあるものは同時押しの設定になり、基本的にシフトボタンを押してから各ボタンを押すような使い方になる。当然だが、逆から押すと機能しないので注意。例えば、スクショのキー配置であればクイックインベントリを開く場合は「L3」を押しっぱなしにして「B」を押す。この場合のシフトボタンは「L3」になる。シフトで使うキーアサインは「+」の左に設定し、シフトと組み合わせるキーアサインは「+」の右に設定する。キーアサインを設定する項目が2列あるが、これはふたつの異なるボタンで同じ動作を割り当てるときに使用する。

管理人が変更している動作は以下。

バニラ 管理人SP
ジャンプ Y B
スプリント(ダッシュ) LB RB
パワー(シャウト) RB Y
スニーク(隠密) L3 LB
オートラン キーボード C L3+RT
待機 Back L3+Back
お気に入り DUP 及び DDown Back
ホットキー1(お気に入り用) DLeft DUP
ホットキー2(お気に入り用) DRight DDown
以下、バニラから追加した動作
ホットキー3(お気に入り用) L3+DUP
ホットキー4(お気に入り用) L3+DDown
クイックインベントリ(持ち物) キーボード I L3+B
クイックマジック(魔法) キーボード P L3+X
クイックステータス(スキル) キーボード / L3+Y
クイックマップ(地図) キーボード M L3+A

これらは「メインゲームプレイ」の項目であり、インベントリやクエストジャーナル等のUI画面での操作方法はバニラから変更していない。L3ボタン(左スティッククリック)をシフトボタンとして設定しており、このキーアサインはエリコンの左下パドルに割り当てている。この設定だとインベントリ等が一発で表示出来るようになっており非常に便利である。スニークも元のL3からLBに変更したことで、移動しながらスニークに切り替えるのもバニラに比べやり易い。

ホットキーをDLeftとDRightに追加で設定すればシフトと併せると最大で8つに増やせるが、DLeftとDRightはMODのホットキーとして使用するため未割り当てとなっている。MODでホットキーとしてコントローラーキーアサインに割り当てると、L3+DLeftのようにシフトボタンで分けても入力されてしまうので、MODのホットキーとお気に入り用のホットキーを併用するのは不可能である。この問題を解消するのであれば、reWASD側でシフトキーを設定する必要がある。

reWASDの割り当て

reWASDの設定はこのようになっている。内容としては、パドルにL3とキーボードのキーアサインを設定しただけ。L3は左スティッククリックと被っており、ゲーム内では左スティッククリックと左下パドルはどちらのボタンも同じように動作するが、左スティッククリックは滅多に使用しない。キャラを移動しながらだと使い難いので。

右側のパドルに「Y」と「U」を設定してあるが、これらは「Simple Lock-On LE」というMODで使用している。NPCなどのアクターをロックオン可能にするMODで、主に弓や魔法での操作が容易になる。「Y」はロックオンのオンオフ、「U」はロックオン対象の切り替え。

左上パドルの「V」は、「Dual Wield Parrying」という二刀流等でガードを可能にするMODで使用している。このMODはホットキーとして設定したキーを入力すると動作するのだが、XInput方式のキーアサインを設定出来ないという問題がある。つまり、マウスやキーボードのキーアサインのみ設定可能なので、このMODをコントローラーで使用するのであればreWASDが必要になる。尚、Simple Lock-On LEは、XInput方式のキーアサインを設定可能である。

TK Dodge」というドッジ(回避)を可能にするMODも使用しており、これはスプリント(バニラでLBボタン)の短押しで動作し、ボタンを離したタイミングで発動する。長押ししてから離しても動作はしない。管理人の環境ではこのドッジはRBボタンに設定してある。方向キーダブルタップで動作するようにも設定可能なので、ホットキーを割り当てなくても使用可能なものとなっている。

MODによってXInput方式のキーアサインを設定可能なものとそうでないものがあるので、reWASDはあった方が色々と便利である。エリコンとreWASDを組み合わせた環境は非常に快適で、これに慣れるとバニラには戻れない。

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【SKYRIM LE】納刀時に盾を背中に背負う方法を解説 ~PartⅡ~ https://www.zpgbf.jp/skyrim-shield-carry-2/ Wed, 29 Jan 2020 15:00:00 +0000 https://www.zpgbf.jp/%e3%80%90skyrim-le%e3%80%91%e7%b4%8d%e5%88%80%e6%99%82%e3%81%ab%e7%9b%be%e3%82%92%e8%83%8c%e4%b8%ad%e3%81%ab%e8%83%8c%e8%b2%a0%e3%81%86%e6%96%b9%e6%b3%95%e3%82%92%e8%a7%a3%e8%aa%ac-%ef%bd%9epart/ 前回の記事で触れていなかった盾の大きさや角度の調整方法を解説。

↓前回の記事↓

【SKYRIM LE】納刀時に盾を背中に背負う方法を解説
忘れないよう自分用メモがてら解説する。

位置の調整方法

ドラクエ装備のMOD「ロトの盾」を例にする。納刀状態での位置を調整したい場合は「RotoshieldOnBackClk.nif」を「NifSkope」で開く。

Roto_8.jpg

Block Listの「7 NiTriShape」をクリックするとBlock Detailsに詳細が表示される。

Roto_9.jpg

「Translation」という項目にあるXYZの数値を変更すると、上下左右前後に調整可能。

角度の調整方法

Roto_10.jpg

「Translation」の下の「Rotation」という項目で角度の調整が可能。サムネイル画像のエリーンのように真っ直ぐにしたい場合はZ軸を「-25.00」にする。「Translation」と併用することで様々な位置や角度に調整可能。

大きさの調整方法

Roto_11.jpg

「Rotation」の下の「Scale」という項目で大きさの調整が可能。デフォルトは1.00になっている。スクリーンショットのように「0.90」にすれば元の大きさから90%に縮小した大きさになる。「0.50」なら半分の大きさ。「2.00」なら倍の大きさになる。盾の場合であれば「Rotoshield.nif」「RotoshieldOnBack.nif」「RotoshieldOnBackClk.nif」の3つのファイルの「Scale」を全て変更する。

Skyrim52.jpg
Skyrim49.jpg
Skyrim51.jpg

盾のスケールを1.5にしてみた。すごく重そう(´・ω・`)

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【SKYRIM LE】ElinRaceの魅力を引き出す最低限の必須MOD https://www.zpgbf.jp/skyrim-elinrace/ Thu, 19 Dec 2019 15:00:00 +0000 https://www.zpgbf.jp/%e3%80%90skyrim-le%e3%80%91elinrace%e3%81%ae%e9%ad%85%e5%8a%9b%e3%82%92%e5%bc%95%e3%81%8d%e5%87%ba%e3%81%99%e6%9c%80%e4%bd%8e%e9%99%90%e3%81%ae%e5%bf%85%e9%a0%88mod/ ElinRaceは通常のMODと同じ用にインストールすることが出来る。「Mod Organizer」のような仮想Dataフォルダを構築する管理ツールでのインストールは問題ないし、「Nexus Mod Manager」でのインストールにも対応している。しかし、ElinRaceはNEXUSでは公開されていない。2019年12月現在、「LoversLab」からダウンロード可能。他のサイトだと製作者に無許可で公開している所が大半なので、そういうサイトからダウンロードするのは止めた方が良い。ファイルに何が入ってるか分からない。

単にElinRaceをインストールして遊ぶだけなら「Mod Organizer」や「Nexus Mod Manager」でのインストールで良いのだが、管理人はデータを改造したりするので、ElinRaceは手動でインストールしている。ElinRace自体のインストールは非常に簡単で、手動で行う場合は「Skyrim」フォルダの「Data」フォルダに必要なファイルをコピーするだけ。他に必要なMODは無く、基本的にこれだけで動く。しかし、それだけだとハッキリ言ってツマラナイ。何のためにパソコン版スカイリムをやっているのかと。

今回は、ElinRaceのキャラクタークリエイトを拡張し、エリーンの魅力を引き出す最低限の必須MODと注意点を自分用メモがてら書くことにする。

尚、管理人は「Mod Organizer」は使用しないので、MODのインストールは全て手動か「Nexus Mod Manager」で行っている。「Mod Organizer」はMODを管理しやすい反面、競合対策が完璧に出来ないのが欠点。安定性は何よりも重要なので、ディープに遊ぶなら「Nexus Mod Manager」一択。

※MODのインストールに関する基本的なスキルは、必要な知識を説明しだすと長くなるのでここでは説明しない。こういったスキルは一日二日で身につくようなものではなく、何度も失敗を繰り返しながら自然と身につくものである。全て自己責任で行うこと。

ElinRaceのバージョンについて

ElinRaceは大まかに分けてv1とv2があり、MOD経験の浅い人はv1をベースにするのが良い。何故かと言うと、v1の方が構成がシンプルだから。ElinRace 2(v2)はElinRace 1(v1)から追加されたファイルが多々あるのだが、v1をインストールした後でも必要なファイルは手動で追加することが可能。適当にインストールすると不具合が起きかねないので慎重に。

ちなみに、「ElinRace 1」と「ElinRace 2」は別物なので、両方のファイルを使用する場合は競合や不具合が起きないか確認しながら行うこと。MODに慣れている人であればv2の方から手を出しても問題ないと思う。

ElinRace 1と2は基本的にSKYRIM 32bit版(LE版)対応のMODになる。64bit版(SE版)も公開されているのだが、上手く動作している人が少ない模様。管理人が試した所、スケルトン、アニメーション、ボイスに問題があった。ElinRace LE版をSEの方にインストールしても動作するが、安定させるには少し手順が異なり、データの改造等が必要になる。(スケルトンの置き換えやボイスの改造等)

必須MOD

1、Fores New Idles in Skyrim – FNIS v7.5

モーション拡張MOD。説明するまでもない神MOD。

 

2、FNIS PCEA2 v1.3

導入したモーションをプレイヤー専用に差別化する。これがないとNPCがプレイヤーと同じモーションになる。

 

3、XP32 Maximum Skeleton Extended v4.60

スケルトン&モーションMOD。通称、XPMSE。抜刀納刀モーションが付属している他、MCM(MODコンフィグメニュー)で武器の納刀位置を変更可能になる。物理演算に対応しているスケルトンなので、このMODに対応している種族は「hdtPhysicsExtensions」もしくは「SMP」をインストールすれば胸やお尻が揺れるようになる。エリーンはElinRaceに既に物理演算対応の専用スケルトンが入っているので、どちらかと言うとモーションが目当て。XPMSEの必須MODである「NetImmerse Override」のインストールも忘れずに。

 

4、Enhanced Character Edit v1.5

通称ECE、キャラクタークリエイト拡張MOD。無くてもElinRaceは動作するが、あった方がキャラクリの幅が広がる。このMOD最大の魅力は追加種族である「YgNold」だろう。エリーンに飽きたらこの種族を使うと良いかも。YgNold種族はプレイヤーのみ選べる種族で、バニラ種族と独立している。色々と融通が効くのが利点。

 

5、ShowRaceMenu Alternative – ShowRaceMenu Alternative – Latest Version v3.0.0

バニラのShowRaceMenuがバグの温床なので、コマンドではなくパワーからShowRaceMenuに入るようにするMOD。

 

6、Enhanced Character Edit – More Body Sliders v2.0

ECEはElinRaceに対応していないが、このMODはElinRaceをECEに対応させるパッチが入っている。つまりこれがないとECEで追加される調整スライダーがエリーンに追加されない。

 

7、Enhanced Character Edit – More Body Sliders XPMSE 3.91 Patch v2.1

More Body Slidersの最新パッチ。

 

「Nexus Mod Manager」で1~7の順番でMODを導入する。6の「More Body Sliders」のインストールで、ELINの項目にチェックを入れて導入しないと、キャラクターエディットでスライダーが適用されない。

「More Body Sliders」の機能は「Enhanced Character Edit V1.5」で統合されているが、エリーンでは適用されないので、「More Body Sliders」は必要になる。エリーンにスライダーが追加されなくて困っている人を見るが、原因はこれである。

これらのMODをインストールしてもバニラのシステムに殆ど変更を加えていないので、動作はバニラと同等になる。違いと言えば、オプションのモーションをインストールすればプレイヤーのみエリーン専用モーションに置き換わり、エリーン種族が専用のボイスになるくらい。

見た目や体型等を変更したいのであれば、自分で好きなMODをインストールする。ElinRaceで追加される「Elin」やECEで追加される「YgNold」のような追加種族は、単に他の美化MODや体型MODを入れただけでは反映されない。追加種族に変更を加えるのであれば、自分で追加種族のデータフォルダにMODのファイルを手動で上書きする必要がある。一般的なMODはバニラ種族のみを対象にしているので、当然の話しである。「YgNold」に対応しているMODはたまにあるので、そういうMODであれば手動で行う必要はない。

ElinRaceのデータフォルダの構成に関しては試行錯誤していれば自然と覚えるだろう。管理人のやる気が出たら後日記事を書くかも知れない。

一通りインストールしたら、正常かどうか軽く動作確認をしよう。

Skyrim44.jpg

Skeletonについて

プレイヤーエリーンのスケルトンは、actors/2chElin fix/skeletonbeast_female.nif になる。
v1に元から入っているスケルトンだと、「XP32 Maximum Skeleton Extended」のバージョンによってはMCM(MODコンフィグメニュー)内のXPMSEスタイルが非表示になるので、NifSkopeでskeletonbeast_female.nifを編集する。

NifFloatExtraData XPMSE 3.000000 → 3.600000 に書き換えて上書き保存。

Skyrim_NifSkope_1.jpg

モーションに関しての注意点で、「FNIS PCEA2」を導入する場合はこのMODで追加される専用のフォルダに、ElinRaceに入っているモーションデータをコピーする必要がある。詳しくはSkyrim MOD データベースにある「FNIS PCEA2」のページを見れば理解出来ると思う。

ボイスに関して

v1に入っているボイスデータは本家TERAと同一のボイスになり、シャウトボイスも全てエリーン独自のものになる。v2の方にはバニラ音声のピッチを変更したエリーン専用シャウトボイスが追加されている。更に、日本語オリジナルのボイスもオプションで用意されている。好みの方をインストールする。製作者に感謝しよう。

MODによるボイス変更をプレイヤーのみに限定する「Ly Player Only Voice Replacer」というMODがあるが、エリーンのボイスは独立しているので必要ない。というより、これを適用するとエリーンのボイスが何故か再生されなくなる。

その他注意点

日本語化は、Strings/ElinRace_Japanese.SSLXLTN をElinRace_English.SSLXLTNにリネームして上書きする。

v2の方にはv1に入っていないスクリプトやプラグインのファイルが多々あるが、これらは上記の1~7のMODで既にインストールされているものが多い。基本的にv2で追加されたこれらシステム関連のファイルは入れなくても問題ない。ボイスや装備等を追加するようなファイルは導入しても良いと思う。必要か必要でないかは、ファイルを見れば分かるだろう。

以下のファイルは他のMODで上書きしない方が良い。ファイル名は同じでもMOD製作者によって内部データをいじっている場合がある。特に、スクリプト関連はシステムに直接影響を与えているので、これが変更されると場合によってはゲームが起動しなかったり不安定になる。予期しない不具合が起きたりもする。どうしても上書きするのであれば、問題が起きないかゲーム内でしっかりと確認しよう。問題が起きたら元に戻せば良い。

Script/GenericRaceController.pex
Script/RegisterCustomRaceScript.pex
Script/Source/GenericRaceController.psc
Script/Source/RegisterCustomRaceScript.psc
(Sourceファイルは入れなくても問題ない)
SKSE/Plugins/hdtPhysicsExtensions.dll
SKSE/Plugins/hdtPhysicsExtensions.ini
SKSE/Plugins/hdtSkyrimMemPatch.dll
SKSE/Plugins/hdtSkyrimMemPatch.ini
SKSE/Plugins/showRaceMenu_preCacheKiller.dll
RaceCompatibility.bsa
RaceCompatibility.esm

以上

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【SKYRIM LE】納刀時に盾を背中に背負う方法を解説 https://www.zpgbf.jp/skyrim-shield-carry/ Mon, 16 Dec 2019 15:00:00 +0000 https://www.zpgbf.jp/%e3%80%90skyrim-le%e3%80%91%e7%b4%8d%e5%88%80%e6%99%82%e3%81%ab%e7%9b%be%e3%82%92%e8%83%8c%e4%b8%ad%e3%81%ab%e8%83%8c%e8%b2%a0%e3%81%86%e6%96%b9%e6%b3%95%e3%82%92%e8%a7%a3%e8%aa%ac/ 忘れないよう自分用メモがてら解説する。

必要なMOD

MODをインストール可能な環境が整っていることを前提にする。英語版SKYRIMやSKSEの導入等。

1、XP32 Maximum Skeleton Extended

スケルトン&モーションMOD。通称、XPMSE。バニラのスケルトンには背中に盾用のボーンが無いため、対応しているスケルトンが必要。XPMSEであれば、二刀流での納刀時に武器を二つ以上表示させることも可能になる。MCM(MODコンフィグメニュー)から各武器の納刀位置を変更可能。

2、Dual Sheath Redux

バニラでは納刀時に表示されなかった左手武器と杖が表示されるようになる。また、盾は背中に背負うようになり、杖も背中に背負うようになる。MCM(MODコンフィグメニュー)から杖と盾のON/OFFが可能。対応していないMOD武器には反映されない。基本的に対応していないMODの方が圧倒的に多いが、手動で対応させる方法はある。それに関しては後述する。

Dual Sheath Redux 設定方法

Dual Sheath Reduxをインストールしたら「Dual Sheath Redux Patch.jar」を実行する。ファイルの場所は以下。JAVAが必要なので、無ければ予めインストールしておくこと。

Skyrim\Data\SkyProc Patchers\Dual Sheath Redux Patch\Dual Sheath Redux Patch.jar

Dual Sheath Redux_1

実行すると、このようなウィンドウが開く。

Dual Sheath Redux_2

「Open」をクリックすると、納刀時に装備を表示するためのスロット番号を選択する項目が出る。これは分からなければデフォルトのままで問題ない。Dual Sheath Redux対応のMODは、このデフォルトのスロット番号で設定されていることが多い。環境によりスロット番号が被っていたりする場合は、自分で好みの番号を選択する。
スロット番号に問題がなければ、右上の「Patch」をクリックする。あとはユーティリティが自動でパッチを作成してくれる。パッチはDataフォルダに配置される。

Skyrim\Data\Dual Sheath Redux Patch.esp

パッチは忘れずに有効化しておくこと。また、新しく装備MODを入れたら必ずパッチは作成し直すこと。これでバニラ装備と、Dual Sheath Redux対応の装備MODは問題なく動作するようになる。盾は背中に背負うようになり、納刀時に左手装備も表示される。

手動による設定方法

Dual Sheath Reduxに対応していない盾を手動で設定するには「NifSkope」が必要になる。無ければインストールする。

ダウンロードサイト

今回は、Dual Sheath Reduxに非対応であるドラクエ装備のMOD「ロトの盾」を例にする。
メッシュフォルダを見ると「Rotoshield.nif」というファイルがひとつある。これを同じフォルダ内にコピーする。

Roto_1.jpg

 

Roto_2.jpg

コピーしたら元のファイル名に「OnBack」を追加してリネームする。「RotoshieldOnBack.nif」を「NifSkope」で開く。コピーしないで「Rotoshield.nif」を直接開いて、「RotoshieldOnBack.nif」別名保存でも良い。

Roto_4.jpg

Block Listの「3 NiStringExtraData」をクリックすると、Block Detailsに詳細が表示される。二段目の「SHIELD」を右クリックしてEditを開く。

Roto_5.jpg

「SHIELD」を「ShieldBack」に書き換えてOKをクリック。

Roto_6.jpg

保存して「NifSkope」を終了させる。
次に、この保存した「RotoshieldOnBack.nif」をコピーし、元のファイル名に「Clk」を追加してリネームする。

Roto_3.jpg

最後に「Dual Sheath Redux Patch.jar」を実行して、パッチを作成すれば作業は完了。

盾の位置を調整する方法

「RotoshieldOnBackClk.nif」を「NifSkope」で開く。

Roto_7.jpg

赤く囲った部分の数字を変更することで、位置の調整が可能。Z軸は前後なので、スクリーンショットのようにマイナスの値を入力すると盾は後方に移動する。前方に移動させたい場合はプラスの値を入力する。個人的に-5から-7辺りが丁度良いと感じる。X軸とY軸(上下左右)は余程のことが無い限り調整する必要は無いと思う。盾によっては背中に近すぎたり離れ過ぎたりするので、気になるのであれば自分で調整しよう。尚、この調整はEnhanced Character Edit等のキャラクターメイキングで調整するものと違い、個別に反映される。

Skyrim45.jpg

Skyrim46.jpg

他にも角度を調整する項目等があり、慣れてくれば自分で色々と変更出来るだろう。最低限の設定をしたままだと盾は右に25度程傾いているが、スクリーンショットのように、真っ直ぐにすることも可能。
追記:下記の記事で角度や大きさの調整方法を解説

【SKYRIM LE】納刀時に盾を背中に背負う方法を解説 ~PartⅡ~
前回の記事で触れていなかった盾の大きさや角度の調整方法を解説。

まとめ

設定が完了したらゲーム内で確認してみよう。

Skyrim47.jpg

常時左手に持っていた盾は背中に背負うようになった。スッキリしていて良い感じだ。

Skyrim48.jpg

NPCも盾を背中に背負うようになる。XPMSEのMCMで、武器や盾の納刀位置をプレイヤーとNPCで別に設定することが可能。スクリーンショットでは、プレイヤー(エリーン)は片手剣を背中に背負っているが、NPCはバニラと同じ状態になっている。MOD製作者様に感謝!

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【SKYRIM LE】三人称視点でのクロスヘアとアクティベート検出範囲 https://www.zpgbf.jp/skyrim-crosshair/ Fri, 18 Oct 2019 15:00:00 +0000 https://www.zpgbf.jp/%e3%80%90skyrim-le%e3%80%91%e4%b8%89%e4%ba%ba%e7%a7%b0%e8%a6%96%e7%82%b9%e3%81%a7%e3%81%ae%e3%82%af%e3%83%ad%e3%82%b9%e3%83%98%e3%82%a2%e3%81%a8%e3%82%a2%e3%82%af%e3%83%86%e3%82%a3%e3%83%99%e3%83%bc/ スカイリムLE版で散々悩まされていたことが解決したので忘れないように記事にしてみる。


かなりマニアックな内容なのか海外のサイトを調べても初歩的な解決方法しかなく、これから紹介する解決方法は出てこなかった。内容としては、三人称視点でのクロスヘアとアクティベート検出範囲(正式名称が不明)がずれてしまうという問題の解決方法。画像がスカイリムっぽくないが、インターフェースが変わっているのはMODの影響。

三人称視点でのクロスヘアとアクティベート可能範囲

スカイリムの仕様でクロスヘアを物やスイッチに合わせたときのアクティベート出来る範囲が、カメラの上下位置(INIではZ軸)とキャラクターの身長(skeleton.nif等)に連動している。このずれは、特に低身長キャラを使用している人であれば周知かと思う。キャラの身長を変えても画面に表示されているクロスヘアの位置は変わらないが、アクティベート出来る範囲が身長を上下した分連動してずれる。

悪いことに、アクティベート出来る範囲はカメラにも連動している。カメラをどの位置に調整しようが、常に身長を調整してずれた分を維持する。つまり、カメラを上下左右に動かしても、アクティベート出来る範囲は連動して動いてしまうので、カメラの位置で改善することは不可能。カメラに連動していなければ、キャラを低身長にしてもカメラを同じ分下げることによって正常に調整出来るのだが、そうは問屋が卸さない。

特に、エリーンのような低身長キャラだと躊躇。ジャンプしても上の方にあるアイテムは取れないし、物を掴んでもクロスヘアのかなり下までしか持ち上がらない。机の上に転がっているアイテムさえ取るのにテクニックと慣れが必要。この画像のように、キャベツがクロスヘアからかなり下にずれた状態でアクティベート可能になっている。画像のキャラ種族はエリーンで、身長はバニラ種族の70%の高さしかない。

skyrim_001.jpg
skyrim_002.jpg
skyrim_003.jpg

物を掴んで持ち上げてみると、下にずれている。

skyrim_004.jpg
skyrim_005.jpg

こちらは手桶。

また、カメラのスケール(別の言い方だと高さ)はキャラのスケールに連動しているので、キャラのスケールを変更すればカメラのスケールも連動して変更される。この仕様がアクティベート出来る範囲をずらしてしまう要因になっている。カメラのスケールを強制的に無調整の状態(1.0だと思われる)に戻せれば、このずれは解消出来るかと思われる。色々試行錯誤したが、このアクティベート出来る範囲を外部的な要因で調整することは不可能だった。

スケルトンのファイル(skeleton.nif、skeleton_female.nif、エリーンならskeletonbeast_female.nif)を編集すればおそらく修正可能であるが、スケルトンの改造は無知が触ると不具合が起きかねない。スケルトンに関して細かいところを書いていくと、今回の内容とはかけ離れてしまうので割愛する。

管理人の環境では、物(キャベツや桶等)を掴みながらクイックメニュー(XBoxコントローラならBボタン)を開くと、掴んでいる物体はクロスヘアの中心にワープする。メニューを閉じると元の位置に戻る。なんとも奇妙な動きをする。メニューを開いている状態ではカメラの位置が後方に動くので(FOVが変わる?)、やはりカメラと密接な関係がありそうだ。

余談だが、弓矢の射線もキャラクターの身長(スケルトンのスケール)により上下にずれる。左右のずれはカメラ(クロスヘア)に連動しているようで、カメラの位置を動かしてもクロスヘアに追随してくれる。魔法に関してはクロスヘアの中心に飛んでいくようになっているので、カメラの位置を動かしてもクロスヘアに追随してくれる。弓矢の上下の射線に関してはカメラの上下には連動していないので、射線を調整したい場合はINIやMODで行う。

当然だが、インターフェースを調整するようなMODでクロスヘアの位置を変えても、それは見た目だけなので射線やアクティベートのずれは解消されない。

解決方法

SMP(LE版)を導入したら、キャラの身長やカメラの位置に関係なく、常にクロスヘアのほぼ中心でアクティベート可能になった。同時にカメラの位置がずれたが、これはいくらでも調整可能なので問題ない。これでもアクティベート出来る範囲がカメラの位置で若干動いてしまうが大幅なずれはなく、とても快適になった。なんでこれで修正されたのかは謎だが、他に解決方法が見つからない。

MODのファイル内の「hdtSkyrimMemPatch.dll」がカメラスケールの修正をしているプラグインの模様。「hdtSkyrimMemPatch.ini」に記入されている項目で「fix3rdPersonCameraScale」というものがあるが、これがtrueになっていると修正される。

[Camera]
fix3rdPersonCameraScale=true

訳すとカメラスケール修正許可なので、身長の調整(別の言い方でスケルトンのスケール調整)で連動しているカメラスケールを、強制的に無調整の状態(1.0)にしているのだろう。カメラのスケールが常に1.0に保たれれば、キャラのスケールがどうであろうと常にクロスヘアの中心でアクティベート可能になる。

分かりやすく言うと、キャラのスケール(身長)を半分にした場合はカメラスケール(高さ)が0.5になり、アクティベート範囲のスケール(高さ)もキャラのスケール1.0と比べて半分のスケール(高さ)である0.5になる。しかし、キャラのスケールを半分にしてもカメラのスケールはこれに連動せず1.0になるので、キャラの身長が半分でもカメラの位置が正面ならアクティベートの位置も正面になる。この状態でカメラの位置を好みの位置に調整すれば、それに連動してアクティベート範囲はカメラを調整した方向にずれることになるが、このずれはそこまで大きなものではない。

このアクティベート検出範囲がカメラの位置で若干動いてしまうのは仕様なので諦めるしか無い。身長の調整で大幅にずれた状態よりは遥かにマシなので、不具合がないようならこれで解決とする。

skyrim_006.jpg

アクティベートの検出範囲が正常になった。

skyrim_007.jpg
skyrim_008.jpg

キャベツも手桶もクロスヘアと同じ高さに持ち上げられる。

実験してみたが「hdtSkyrimMemPatch.dll」と「hdtSkyrimMemPatch.ini」のインストールだけで修正された。しかし、これだと中途半端だし他にどのような影響が出るのかは不明。現状、管理人の環境ではSMPとPhysicsExtensionsは競合が確認されなかったので、両方を導入して共存させている。

SMPとは、スカイリムSEでPhysicsExtensions(色々揺らしたりするSKSEプラグイン)が動作しないので、これの代わりとなるプラグイン。元の開発者は同一人物。SE用のSMP対応装備がPhysicsExtensions環境では揺れる箇所が微動だにしなかったが、SMP(LE版)を導入したら異常な動きだが動作するようになったので、一応動作はしているのだろう。

SMPのファイルは、ネクサス等のMODをダウンロード出来るサイトで探せば必要なファイルは手に入る。著作権の問題もあるのでこちらで用意はしない。これくらいは自信で調べて入手して欲しい。SMPはSKSEプラグインなので、いつでも安全にインストール&アンインストールが可能。セーブデータに悪影響はないので、途中導入でも問題無し。気になる人は試しても良いと思う。

更に調整する方法

ECE等でスライダーの種類を増やしている環境にて、身長を調整することにより微調整が可能。

SMPを導入していても「身長」のスケールにカメラの高さは連動している。アクティベート位置を変えないでキャラの身長を変更する場合「身長」ではなく「身長(スケルトン)」の項目で調整する。こちらの項目はカメラが連動していないので、スライダーを動かしてもカメラの高さは変動しない。

身長を変えないでカメラ位置を上げたい場合はこの特性を利用する。例えば、「身長 +0.7」「身長(スケルトン)-0.7」のようにすると身長を変えないでカメラ位置のみ高くすることが出来る。

逆にカメラ位置を下げたい場合は逆の数値を設定すれば良い。0.7でカメラの高さ25~30ほどの幅になる。カメラを50~60移動させたいなら、倍の1.4辺りにする。

尚、これらの項目を調整してキャラのスケールを変更しても、キャラ自体の当たり判定の大きさは変わらない。
以前はこの方法で大幅にずれたアクティベートの位置を調整していたが限界があった。SMPと併用すれば余程スケールのおかしいキャラでもない限り、アクティベートの位置を真正面に調整可能だろう。

しかし、この方法はデメリットがあり、高さの変わる靴(MODで追加するヒール等)を装備し直すと、身長(スケルトン)の数値が1.0に戻ってしまう。管理人は装備をあまり付けたり外したりはしないのでこの方法でも良いのだが、装備を付け替えたい人には向かない。こういった仕様なので、ほぼデメリット無しにSMPで修正されるのは大変喜ばしいことなのだ。

Skyrim43.jpg

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